Skip to main content

Juara 1 Lomba Menulis Esai - COIN KSPA UNJ 2023

Familink: Memanggil Peran Orang Tua dalam Meminimalisir Aktivitas Gadget Bagi Anak Rentang Usia 3-6 Tahun Lewat Permainan Papan 

Penulis: Christin Eldi Veronica

Gadget (dalam bahasa: gawai) didefinisikan sebagai sebuah benda (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru (Agoeng Noegroho, 2010). Di awal kemunculannya, gadget hanya sekadar alat komunikasi yang dimiliki oleh kalangan tertentu yang membutuhkannya demi kelancaran pekerjaan mereka. Namun, seiring dengan berkembangnya era globalisasi, manusia dari berbagai kalangan turut berlomba-lomba untuk memiliki gadget sebagai lifestyle (gaya hidup), tren, dan prestise (Kogoya, 2015).

Tren pemakaian gadget di Indonesia sudah tidak perlu diragukan lagi. Mengutip data dari Newzoo, Indonesia masuk dalam lima besar pengguna gadget tertinggi di dunia setelah China, India, dan Amerika Serikat, yaitu sejumlah 192,15 juta pengguna. Dari jumlah tersebut, anak usia dini mendominasi sebanyak 33,44%.

Anak usia dini merupakan anak yang berada pada rentang usia 0-6 tahun. Pada usia tersebut, anak akan mengalami perkembangan yang sangat pesat, karena 40% perkembangan manusia terjadi pada usia dini. Dengan kata lain, usia dini dipandang sebagai usia emas (golden-age). Usia dini merupakan periode kritis bagi anak karena perkembangan yang diperoleh pada periode ini sangat berpengaruh pada periode berikutnya hingga masa dewasa, serta hanya terjadi selama satu kali dalam fase kehidupan setiap manusia. Oleh karena itu, keberadaannya tak layak disia-siakan dengan hal yang tidak mendukung tumbuh kembang anak.
Masih berpijak dengan tren penggunaan gadget pada anak usia dini, tren ini dinilai lebih banyak memberikan dampak buruk terhadap perkembangan anak, seperti gangguan kesehatan pada mata yang disebabkan oleh paparan radiasi; terhambatnya perkembangan kognitif karena kemampuan bersosialisasi yang menurun; fokus  belajar mulai rendah;  bahkan turut menjadi  alasan hilangnya kelekatan hubungan antara anak dan orang tua. Jika tren ini tidak segera diatasi, perkembangan anak usia dini hanya akan terpusat pada hal-hal yang buruk saja. Maka dari itu, dituntut peran orang tua untuk menyiapkan berbagai stimulasi, pendekatan, strategi, metode, rencana, media, atau alat permainan edukatif untuk membantu aspek perkembangan pada anak usia dini. Dari masalah tersebut, penulis mengusulkan suatu inovasi bertajuk Familink: Memanggil Peran Orang Tua dalam Meminimalisir Aktivitas Gadget Bagi Anak Rentang Usia 3-6 Tahun Lewat Permainan Papan.
Familink merupakan permainan papan edukatif yang terdiri dari satu petak mulai, tiga petak tantangan, serta dua belas petak benda langit. Sistem yang dimiliki oleh Familink hampir serupa dengan permainan papan pada umumnya: melibatkan 3-5 orang pemain (dalam hal ini merupakan anak berusia 3-6 tahun dan orang tua), masing-masing pemain diberikan kesempatan melempar dadu secara berurutan, lalu menggerakkan bidak untuk maju beberapa langkah (sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul). 

Gambar 1.1 Ilustrasi Familink

Belum selesai dengan sistem permainan Familink, permainan ini juga dilengkapi dengan kartu informasi dan kartu tantangan. Jika bidak pemain berhenti pada petak benda langit (sebagai contoh: planet), pemain akan diberikan kartu informasi yang memuat penjelasan mengenai planet. Selain itu, bagian belakang kartu informasi juga memuat pertanyaan seputar planet. Bagi pemain yang dapat menjawab pertanyaan tersebut akan diberi kesempatan melempar dadu satu kali lagi sebagai imbalan.


Gambar 2.1 Kartu Informasi
Sementara itu, kartu tantangan akan diberikan ketika bidak pemain berhenti pada petak tantangan. Jika pemain dapat menyelesaikan tantangan dengan baik, pemain akan diizinkan maju satu petak. Sebaliknya, jika pemain tidak dapat menyelesaikan tantangan, pemain harus tetap diam di petak tersebut, sampai benar-benar dapat menyelesaikan tantangan pada giliran-giliran selanjutnya. Tantangan yang diberikan terdiri atas tiga edisi, yaitu edisi membaca, menghitung, dan menggambar. Permainan berhenti apabila terdapat satu pemain yang mencapai petak mulai dalam tiga kali putaran.

Gambar 3.1 Kartu Tantangan

Familink merupakan sebuah inovasi tepat guna untuk meminimalisir penggunaan gadget pada anak usia dini karena dirancang dengan sistem yang menyenangkan dan mudah dimengerti. Familink juga dapat dijadikan sebagai sarana untuk meningkatkan literasi serta pemahaman dasar pada anak melalui kartu informasi dan kartu tantangan yang diperoleh. Interaksi secara langsung antara anak dan orang tua (yang turut terjun sebagai teman bermain) dapat menciptakan hubungan yang lebih akrab. Selain itu, permainan ini akan membuat anak merasakan kelelahan, sehingga dapat mengganti waktu yang seharusnya dihabiskan dengan bermain gadget, menjadi waktu untuk tidur lebih cepat dan nyenyak. Dengan demikian, satu per satu dampak buruk dari gadget dapat terhindarkan. Adapun, analisis SWOT Familink dapat dilihat pada Tabel 1.1

Strengths

 


1.     Dapat menjadi alternatif pengganti gadget, sehingga dampak buruk penggunaan gadget bisa terhindarkan

2.     Sistem permainan menyenangkan dan mudah dipahami oleh anak

3.     Mengakrabkan hubungan antara anak dan orang tua

Weakness

 



 

1. Belum diketahui secara pasti karena masih berupa ide

Opportunity

 

1. Tingginya penggunaan gadget pada anak usia dini

Threat

 

1. Penggunaan   gadget   sudah   menjadi tren, sehingga penerapannya memerlukan waktu yang cukup lama agar dapat diterima oleh anak


Tabel 1.1 Analisis SWOT Familink

Penggunaan gadget pada anak usia dini merupakan momok yang harus segera diatasi dengan permainan papan Familink. Familink perlu digalakkan guna melahirkan anak yang merdeka gagdet, serta untuk menghindari dampak buruk penggunaan gadget yang berpotensi merusak perkembangan anak. Selain itu, kehadiran Familink juga bertujuan untuk memainkan peran orang tua dalam mendampingi anak bermain sekaligus belajar, supaya periode keemasan pada anak usia dini tidak menjadi suatu hal yang percuma. Jika Familink terus diterapkan oleh orang tua, niscaya tujuan untuk meminimalisir tren penggunaan gadget pada anak usia dini dapat tercapai.


DAFTAR PUSTAKA

Khaironi, Mulianah. (2018). Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Golden Age Hamzanwadi University, 3(1), 1-2

Kogoya, Dekinus. (2015). Dampak Penggunaan Handphone Pada Masyarakat (Studi Pada Masyarakat Desa Piungan Kecamatan Gamelia Kabupaten Lanny Jaya Papua). Acta Diurna, 4(4)


Noegroho, Agoeng. (2010). Teknologi Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu

Sadya, Sarnita. (2023). Pengguna Smartphone Indonesia Terbesar Keempat Dunia pada        2022. Diakses             pada          19                  Mei          2023     dari https://dataindonesia.id/digital/detail/pengguna-smartphone-indonesia- terbesar-keempat-dunia-pada-2022


Santika, Erlina F. (2023). Hampir Separuh Anak Usia Dini Sudah Gunakan HP dan Mengakses Internet pada 2022. Diakses pada 19 Mei 2023 dari https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/02/16/hampir-separuh- anak-usia-dini-sudah-gunakan-hp-dan-mengakses-internet-pada- 2022#:~:text=Data%20Badan%20Pusat%20Statistik%20

Saputri, A. D., & Pambudi, D. A. (2020). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Intraksi Sosial Anak Usia Dini. Annual Conference on Islamic Early Childhood Education (ACIECE), 3, 272



Comments

Popular posts from this blog

YUK KENALAN SAMA KSPA UNJ

     Hai sobat pena! Pernahkah Anda mendengar atau melihat sebuah kelompok atau suatu komunitas? Bagaimana dengan komunitas sepeda ontel, atau komunitas pencinta alam, tahukah Anda apa itu komunitas atau kelompok? Jadi, komunitas atau kelompok dapat diartikan sebagai suatu kumpulan individu-individu yang memiliki keterikatan satu sama lain sehingga saling berinteraksi demi mencapai tujuan bersama.       Sobat pena semua pasti mengetahui dan bahkan sedang atau pernah mengikuti organisasi yang ada di sekolah maupun di kampusnya masing-masing. Benar bukan? Nah, organisasi itu juga termasuk ke dalam suatu kelompok atau komunitas loh sobat. Tetapi, apakah teman-teman menyadari mengapa organisasi atau kelompok atau komunitas itu dibentuk? Memang apa pentingnya untuk kita mengikuti suatu organisasi tertentu?       Jadi begini sobat, adanya organisasi-organisasi tersebut pada dasarnya berfungsi sebagai wadah bagi kita untuk menamb...

Tahapan TKK KSPA UNJ yang mandiri

Kelompok Sosial Pencinta Anak Universitas Negeri Jakarta (KSPA UNJ), merupakan sebuah organisasi mahasiswa tingkat Universitas yang bergerak di bidang sosial dan  concern  pada pendidikan khususnya pendidikan anak usia dini. KSPA UNJ yang telah berdiri selama 36 tahun senantiasa memiliki produk yaitu Taman Kanak-kanak (TK) non-profit yang diperuntukkan untuk anak-anak dari kalangan masyarakat prasejahtera. Sejak 36 tahun lalu, TK KSPA UNJ selalu membuka TK di lokasi yang berbeda-beda atau pun tidak menetap dengan jangka waktu beberapa tahun, itu sebabnya TK KSPA disebut dengan Taman Kanak-kanak Keliling (TK Keliling KSPA UNJ).  Tujuan utamanya adalah sampai TK Keliling KSPA UNJ yang awal terbentuknya merupakan TK Tunas berhasil menjadi TK Mandiri dengan melalui tahap TK Binaan. Sebagai salah satu upaya pembinaan juga , KSPA UNJ memiliki kader, yaitu orang yang diberdayakan untuk menjadi TK Keliling KSPA UNJ dengan berbagai pelatihan kepengajaran anak usia dini (AUD...

Mendorong Kontribusi Pengurus dengan Skill Ala KSPA UNJ

KSPA UNJ adalah organisasi sosial yang bergerak dalam bidang pendidikan anak usia dini di kalangan masyarakat prasejahtera. Sebagaimana mestinya di dalam sebuah organisasi tentu memerlukan suatu manajemen organisasi. Beberapa referensi menyebutkan bahwa manajemen organisasi berfungsi  sebagai upaya untuk mengelola dan mengendalikan sumber daya supaya tercapai tujuan dari organisasi tersebut. Dengan adanya manajemen organisasi diharapkan dapat membentuk kinerja anggota yang lebih efektif terutama dalam hal koordinasi antar bidang, departemen atau divisi. George R. Terry Manajemen organisasi di KSPA UNJ berpacu pada pendapat yang disampaikan oleh George R. Terry. Menurut beliau organizational management adalah aktivitas perencanaan (Planning), pengorganisasian (Organizing),   penggerakan (Actuating), dan pengawasan (Controlling), dimana semua aktivitas tersebut bertujuan untuk mencapai target organisasi. 1.      Planning ...