Familink: Memanggil Peran Orang Tua dalam Meminimalisir Aktivitas Gadget Bagi Anak Rentang Usia 3-6 Tahun Lewat Permainan Papan
Penulis: Christin Eldi Veronica
Gadget
(dalam bahasa: gawai) didefinisikan sebagai sebuah
benda (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus,
tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru (Agoeng
Noegroho, 2010). Di awal
kemunculannya, gadget hanya sekadar alat
komunikasi yang dimiliki oleh
kalangan tertentu yang membutuhkannya demi kelancaran pekerjaan mereka. Namun, seiring dengan berkembangnya era
globalisasi, manusia dari berbagai kalangan turut berlomba-lomba untuk memiliki gadget sebagai lifestyle (gaya
hidup), tren, dan prestise (Kogoya, 2015).
Tren pemakaian gadget di Indonesia sudah tidak perlu diragukan lagi. Mengutip
data dari Newzoo, Indonesia masuk dalam lima besar pengguna gadget tertinggi di dunia setelah
China, India, dan Amerika Serikat,
yaitu sejumlah 192,15 juta pengguna. Dari jumlah
tersebut, anak usia dini mendominasi sebanyak
33,44%.
Anak usia dini merupakan anak yang
berada pada rentang usia 0-6 tahun. Pada
usia tersebut, anak akan mengalami perkembangan yang sangat pesat, karena 40% perkembangan manusia terjadi pada
usia dini. Dengan kata lain, usia dini dipandang sebagai
usia emas (golden-age). Usia dini merupakan
periode kritis bagi anak karena
perkembangan yang diperoleh
pada periode ini sangat berpengaruh pada periode berikutnya
hingga masa dewasa, serta hanya terjadi selama satu kali dalam fase kehidupan
setiap manusia. Oleh karena itu, keberadaannya
tak layak disia-siakan dengan hal yang tidak mendukung tumbuh kembang
anak.
Masih berpijak dengan tren penggunaan gadget pada anak usia dini, tren ini dinilai lebih banyak memberikan dampak
buruk terhadap perkembangan anak, seperti gangguan
kesehatan pada mata yang disebabkan oleh paparan radiasi; terhambatnya perkembangan kognitif karena kemampuan bersosialisasi yang menurun; fokus
belajar mulai rendah;
bahkan turut menjadi
alasan hilangnya kelekatan hubungan antara anak dan orang tua. Jika tren ini
tidak segera diatasi, perkembangan
anak usia dini hanya akan terpusat pada hal-hal yang buruk saja. Maka dari itu, dituntut peran orang tua
untuk menyiapkan berbagai stimulasi, pendekatan,
strategi, metode, rencana, media, atau alat permainan edukatif untuk membantu
aspek perkembangan pada anak usia dini. Dari masalah tersebut,
penulis mengusulkan suatu inovasi bertajuk Familink: Memanggil Peran Orang Tua dalam Meminimalisir
Aktivitas Gadget Bagi Anak Rentang
Usia 3-6 Tahun Lewat Permainan Papan.
Familink merupakan
permainan papan edukatif yang terdiri dari satu petak mulai, tiga petak tantangan, serta dua belas petak benda langit. Sistem yang dimiliki oleh Familink hampir serupa
dengan permainan papan pada umumnya: melibatkan 3-5 orang pemain
(dalam hal ini merupakan anak berusia 3-6 tahun dan orang tua), masing-masing pemain diberikan kesempatan melempar dadu secara berurutan, lalu menggerakkan
bidak untuk maju beberapa langkah (sesuai dengan jumlah
mata dadu yang muncul).
![]() | ||||||||
Gambar 1.1 Ilustrasi Familink Belum
selesai dengan sistem permainan Familink,
permainan ini juga dilengkapi dengan kartu informasi
dan kartu tantangan. Jika bidak pemain berhenti
pada petak benda langit (sebagai contoh: planet), pemain akan diberikan kartu informasi yang memuat penjelasan mengenai planet. Selain itu, bagian belakang
kartu informasi juga memuat pertanyaan seputar planet. Bagi pemain yang dapat menjawab pertanyaan tersebut
akan diberi kesempatan melempar dadu satu kali lagi sebagai imbalan. Gambar 2.1 Kartu Informasi Sementara itu, kartu tantangan akan
diberikan ketika bidak pemain berhenti pada
petak tantangan. Jika pemain dapat menyelesaikan tantangan dengan baik, pemain akan diizinkan
maju satu petak. Sebaliknya, jika pemain tidak dapat menyelesaikan tantangan, pemain harus tetap diam di petak tersebut, sampai benar-benar dapat menyelesaikan tantangan
pada giliran-giliran selanjutnya. Tantangan yang diberikan terdiri atas tiga edisi, yaitu edisi
membaca, menghitung, dan menggambar. Permainan berhenti apabila
terdapat satu pemain
yang mencapai petak mulai dalam tiga
kali putaran. Gambar 3.1 Kartu Tantangan Familink merupakan sebuah inovasi
tepat guna untuk meminimalisir penggunaan gadget pada anak usia dini karena dirancang dengan sistem yang menyenangkan dan mudah dimengerti. Familink juga dapat dijadikan sebagai
sarana untuk meningkatkan literasi serta pemahaman
dasar pada anak melalui kartu informasi dan kartu tantangan yang diperoleh. Interaksi secara langsung antara anak dan orang tua (yang turut terjun sebagai
teman bermain) dapat menciptakan
hubungan yang lebih akrab. Selain itu, permainan ini akan membuat anak merasakan kelelahan, sehingga dapat mengganti
waktu yang seharusnya dihabiskan dengan bermain gadget,
menjadi waktu untuk tidur lebih cepat dan
nyenyak. Dengan demikian,
satu per satu dampak buruk dari gadget dapat
terhindarkan. Adapun, analisis
SWOT Familink dapat dilihat pada Tabel 1.1
Tabel 1.1 Analisis SWOT Familink Penggunaan gadget pada anak usia dini merupakan momok yang harus segera diatasi dengan permainan papan
Familink. Familink perlu digalakkan guna melahirkan
anak yang merdeka gagdet, serta untuk
menghindari dampak buruk penggunaan gadget yang
berpotensi merusak perkembangan anak. Selain itu, kehadiran Familink
juga bertujuan untuk memainkan peran orang tua dalam mendampingi anak bermain sekaligus
belajar, supaya periode
keemasan pada anak usia
dini tidak menjadi suatu hal yang percuma. Jika Familink terus diterapkan oleh orang tua, niscaya tujuan untuk
meminimalisir tren penggunaan gadget pada anak usia dini dapat tercapai. DAFTAR PUSTAKA Khaironi, Mulianah. (2018). Perkembangan Anak Usia
Dini. Jurnal Golden Age Hamzanwadi University, 3(1), 1-2 Kogoya,
Dekinus. (2015). Dampak Penggunaan Handphone
Pada Masyarakat (Studi
Pada Masyarakat Desa Piungan Kecamatan
Gamelia Kabupaten Lanny Jaya Papua). Acta Diurna, 4(4)
Noegroho,
Agoeng. (2010). Teknologi
Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu Sadya, Sarnita. (2023). Pengguna Smartphone
Indonesia Terbesar Keempat Dunia pada 2022. Diakses pada 19 Mei 2023 dari https://dataindonesia.id/digital/detail/pengguna-smartphone-indonesia- terbesar-keempat-dunia-pada-2022 Santika, Erlina F. (2023). Hampir
Separuh Anak Usia Dini Sudah Gunakan HP dan Mengakses
Internet pada 2022. Diakses pada 19 Mei 2023 dari https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/02/16/hampir-separuh- anak-usia-dini-sudah-gunakan-hp-dan-mengakses-internet-pada- 2022#:~:text=Data%20Badan%20Pusat%20Statistik%20 Saputri, A. D., & Pambudi, D. A. (2020). Dampak
Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan
Intraksi Sosial Anak Usia Dini. Annual
Conference on Islamic Early Childhood
Education (ACIECE), 3, 272 |
Comments
Post a Comment