Skip to main content

Juara 3 Lomba Menulis Esai - COIN KSPA UNJ 2023

MONCHIL : Aplikasi Digital Parental Control Sebagai Monitoring Of Activity Bagi Orang Tua Terhadap Anak Saat Menggunakan Gadget


Penulis: Satrio Bekti Wibowo

Globalisasi adalah cara untuk mengubah dunia menjadi lebih modern. Hal ini disebabkan karena adanya persatuan yang dialami oleh berbagai negara dalam hubungan sosial mengakibatkan adanya pertukaran perkembangan dalam seluruh bidang kehidupan antar negara. Dan globalisasi ini juga mempengaruhi berbagai bidang kehidupan untuk selalu mengalami perkembangan yang maju pada masa depan.(Nurhaidah, 2019) Kemudian globalisasi juga mempengaruhi perkembangan dalam bidang teknologi. Lahirnya berbagai inovasi baru dari bidang teknologi menunjukkan bahwa era zaman akan semakin maju dan salah satu buktinya adalah gadget. (Kidi, 2018)

Gadget menjadi suatu benda yang sangat penting dalam seluruh kehidupan manusia. Semua informasi dan aktivitas pada zaman sekarang selalu memakai gadget seperti pembelajaran online, melakukan transaksi bank, dan memberikan informasi kepada yang lain. Dengan perkembangan dari gadget sendiri dan semakin canggih banyak digunakan sebagai alat mempermudah manusia dalam menjalani aktivitasnya dan salah satunya dalam bidang pendidikan. Menurut penelitian dari (Riyana, 2015) bahwa perkembangan teknologi juga akan mempengaruhi pada bidang pendidikan khususnya adanya sistem pembelajaran online oleh para anak pelajar untuk selalu berinteraksi dengan gadgetnya pribadi dalam mengerjakan tugas sekolah dari gurunya. Tetapi, dengan adanya gadget digunakan dalam bidang pendidikan akan memberikan berbagai dampak positif dan dampak negatif. Mengenai dampak positifnya anak akan mudah mendapatkan informasi lebih dalam setelah mendengar penjelasan dari para pendidik, membantu anak dalam mengeksplore materi dan kegiatan manfaat lainnya. Kemudian gadget juga memberikan dampak negatif pada siswa ketika di kelas yaitu menurut penelitian dari (INDRASWARI, 2019) menunjukkan bahwa adanya pembelajaran online pada anak dan ketika selalu berinteraksi dengan gadget akan menimbulkan dampak yang buruk seperti adanya penggunaan gadget semestinya digunakan untuk belajar tetapi banyak digunakan untuuk bermain game online bahkan ketika pembelajaran berlangsung. Kemudian gadget juga mengganggu konsentrasi siswa dan dapat berpengaruh pada perilaku belajar siswa di kelas karena kebanyakan siswa suka membuka internet dengan hal- hal yang kurang bermanfaat sehingga dapat mengganggu proses pembelajaran.(Hudaya, 2018)

Anak yang bermain gadget terlalu sering dalam jangka waktu yang lama akan memberikan dampak buruk terhadap mental dan fisik tubuhnya. Hal ini sudah dikemukakan oleh penelitian dari (Yumarni, 2022) bahwa anak kecil yang bermain gadget terlalu lama akan mengganggu kesehatan tubuhnya dikarenakan adanya efek radiasi dari gadget yang berbahaya khususnya anak yang berusia dibawah 12 tahun dan efeknya apabila berlebihan adalah terkena penyakit kanker. Ketika anak bermain gadget pasti melihat beragam konten yang terdapat di sosial media dan salah satunya adalah konten negatif. Ini menjadi perhatian karena dikhawatirkan akan di contoh oleh seorang anak kecil(Aprilianto, 2020). Permasalahan anak kecil bermain gadget sangat menjadi perhatian karena ketika anak bermain gadget terlalu lama maka akan mengakibatkan kecanduan pada dirinya. Mengenai kecanduan gadget juga tidak hanya dirasakan oleh kalangan anak- anak tetapi juga dialami oleh kalangan remaja. Dan penyakit ini disebut adalah Nomophobia. Penyakit ini adalah perasaan yang dirasakan berupa cemas atau tidak nyaman yang disebabkan karena keberadaan smartphone yang dimiliki dalam luar jangkauan. Dalam hal ini mengenai kondisi sosial dan psikologis para penderitanya seperti keluarnya keringat yang berlebih, kejang, adanya masalah pencernaan, dan serangan panik yang dirasakan (Sezer, B., & Atılgan, 2019).

Berdasarkan urgensi tersebut maka diperlukan solusi untuk mengatur jadwal penggunaan gadget pada anak dalam melakukan aktivitasnya sehari- hari. Oleh karena itu, maka upaya yang dilakukan penulis adalah merancang aplikasi “MONCHIL : Aplikasi Digital Parental Control Sebagai Monitoring Of Activity Pada Anak Saat Menggunakan Gadget.” Aplikasi ini diharapkan dapat membantu orang tua dalam mengawasi anak- anaknya dalam penggunaan gadget karena adanya konten yang mengarah negatif dan tidak layak. Nama aplikasi MONCHIL diambil dari kepanjangan Monitoring Children. Menurut bahasa Indonesia memiliki makna yaitu pemantauan anak. Aplikasi ini memiliki prinsip concern for children. Yang memiliki arti adanya bentuk kepedulian terhadap anak kecil dalam menghindari penggunaan gadget yang terlalu sering dan untuk membangun para generasi yang cemerlang.

Gambar 1. Diagram Alir Aplikasi MONCHIL

Dalam pembuatan rancangan dari aplikasi MONCHIL dibuat dengan aplikasi Adobe Flash dan desainnya Menggunakan CorelDRAW X7. Kemudian saat pengguna ingin menggunakan aplikasi MONCHIL ini akan diperintahkan untuk membuat akun untuk sig-in terlebih dahulu melalui dua pilihan yaitu berdasarkan nomor telepon atau g-mail yang dipakai saat didaftarkan. Dan setelah itu akan diberikan kode OTP ke masing- masing perangkat untuk verifikasi kebenaran data lengkap yang didaftarkan. Kemudian saat mendaftarkan akun akan diminta peran pengguna sebagai Mo- Parents atau Mo- Child. Untuk akun sebagai Mo- Parents digunakan oleh orang tua sedangkan akun sebagai Mo- Child digunakan oleh anak dan diaktifkan tautan hubungan dengan akun yang berada di Mo- Parent dan terdapat password yang dibuat oleh orang tua agar anak tidak mematikan tautan tersebut. Setelah itu para pengguna aplikasi akan diarahkan ke dashboard atau menu utama dari tampilan fitur yang disediakan.

Gambar 2. Diagram Alir Fitur MONCHIL 

Fitur yang tersedia pada aplikasi MONCHIL :

a. Fitur pertama adalah Mo- Act. Fitur ini memberikan laporan kepada orang tua berupa riwayat halaman dan kumpulan situs atau website yang telah dibuka atau dilihat oleh anak dengan rinci jelas serta terdapat jangka waktunya.

b. Fitur kedua adalah Mo- Detec. Fitur ini sebagai pendeteksian website atau situs yang akan dibuka anak saat menggunakan gadget. Kemudian pada fitur ini terdapat alarm peringatan kepada anak serta notifikasi bahwa situs ini berbahaya untuk dilihat.

c. Fitur ketiga adalah Mo- Block. Fitur ini tersedia pada akun Mo- Parents untuk memblokir situs atau website yang akan dibuka oleh anak saat bermain gadget dan mengarah kepada hal negatif.

d. Fitur keempat adalah Mo- Time. Fitur ini sebagai pengaturan jangka waktu lamanya anak dalam menggunakan gadget. Orang tua bisa mengatur waktu dalam memberikan gadget pada anak sesuai kebutuhannya seperti refreshing, tugas, dan kegiatan lainnya. Ketika waktu menunjukkan habis maka terdapat alarm yang berbunyi.

e. Fitur kelima adalah Mo- Konsul. Fitur ini adalah sebagai layanan untuk konsultasi para orang tua dalam menangani anaknya ketika mempunyai kecanduan pada gadget sehingga membutuhkan para ahli psikologis dalam menghentikan kebiasaan anaknya. Kemudian di fitur ini menyediakan pemesanan tentor untuk membantu melakukan penanganan anak yang sudah mengalami penyakit mental dan sebagainya yang diakibatkan oleh gadget.

Bermain gadget untuk anak menjadi hal yang sewajarnya karena anak agar bisa mengikuti perkembangan zaman dan mengetahui pengetahuan serta inovasi baru dari bidang teknologi. Tetapi, ketika anak bermian gadget dalam jangka waktu yang lama dan tidak adanya seleksi konten yang dibuka oleh anak maka akan menjadi mengkhawatirkan dalam perkembangan anak. Dan MONCHIL hadir dengan berbagai fitur lengkap dalam menyesaikan permasalahan ini. Kemudian MONCHIL memiliki keamanan data yang aman dalam penggunaannya dan juga menyediakan pelayanan gratis untuk membantu orang tua di Indonesia. Dengan adanya aplikasi ini penulis mengharapkan anak bangsa bisa menjadi generasi penerus bangsa cemerlang dan mempunyai moral etika yang baik.


DAFTAR PUSTAKA

Aprilianto, T. (2020). Dampak Game Online terhadap Pola Belajar Anak: Studi di Desa Ujung Tanjung III Kabupaten Lebong. Jurnal Hawa : Studi Pengarus Utamaan Gender Dan Anak, 2(1), 75. https://doi.org/10.29300/hawapsga.v2i1.3286

Hikmaturrahmah, H. (2020). Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini.

Musawa: Journal for Gender Studies, 10(2), 191–218. https://doi.org/10.24239/msw.v10i2.524

Hudaya, A. (2018). Pengaruh Gadget Terhadap Sikap Disiplin Dan Minat Belajar Peserta Didik. Research and Development Journal of Education, 4(2), 86–

97. https://doi.org/10.30998/rdje.v4i2.3380

 

INDRASWARI, P. P. (2019). DAMPAK PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU BELAJAR PADA SISWA SMA RAMA SEJAHTERA KECAMATAN PANAKKUKANG KOTA MAKASSAR.

Progress in Retinal and Eye Research, 561(3), S2–S3.

 

Kidi. (2018). Teknologi Dan Aktivitas Dalam Kehidupan Manusia. Jurnal Pendidikan, 28, 1–28.

Nurhaidah, M. I. M. (2019). DAMPAK PENGARUH GLOBALISASI BAGI

KEHIDUPAN BANGSA INDONESIA Nurhaidah,. Jurnal Pesona Dasar, 7(2), 1–9. https://doi.org/10.24815/pear.v7i2.14753

Riyana, C. (2015). Konsep Pembelajaran Online. Modul Pembelajaran Universitas Terbuka Tangerang Selatan, 1–43.

Sezer, B., & Atılgan, S. B. Ç. (2019). The Dark Side Of Smartphone Usage (Nomophobia): Do We Need To Worry About It? Tıp Eğitimi Dünyası, 18(54), 30–43. https://doi.org/10.25282/ted.513988

Yumarni, V. (2022). Pengaruh Gadget Terhadap Anak Usia Dini. Jurnal Literasiologi, 8(2), 107–119. https://doi.org/10.47783/literasiologi.v8i2.369


Comments

Popular posts from this blog

YUK KENALAN SAMA KSPA UNJ

     Hai sobat pena! Pernahkah Anda mendengar atau melihat sebuah kelompok atau suatu komunitas? Bagaimana dengan komunitas sepeda ontel, atau komunitas pencinta alam, tahukah Anda apa itu komunitas atau kelompok? Jadi, komunitas atau kelompok dapat diartikan sebagai suatu kumpulan individu-individu yang memiliki keterikatan satu sama lain sehingga saling berinteraksi demi mencapai tujuan bersama.       Sobat pena semua pasti mengetahui dan bahkan sedang atau pernah mengikuti organisasi yang ada di sekolah maupun di kampusnya masing-masing. Benar bukan? Nah, organisasi itu juga termasuk ke dalam suatu kelompok atau komunitas loh sobat. Tetapi, apakah teman-teman menyadari mengapa organisasi atau kelompok atau komunitas itu dibentuk? Memang apa pentingnya untuk kita mengikuti suatu organisasi tertentu?       Jadi begini sobat, adanya organisasi-organisasi tersebut pada dasarnya berfungsi sebagai wadah bagi kita untuk menamb...

Tahapan TKK KSPA UNJ yang mandiri

Kelompok Sosial Pencinta Anak Universitas Negeri Jakarta (KSPA UNJ), merupakan sebuah organisasi mahasiswa tingkat Universitas yang bergerak di bidang sosial dan  concern  pada pendidikan khususnya pendidikan anak usia dini. KSPA UNJ yang telah berdiri selama 36 tahun senantiasa memiliki produk yaitu Taman Kanak-kanak (TK) non-profit yang diperuntukkan untuk anak-anak dari kalangan masyarakat prasejahtera. Sejak 36 tahun lalu, TK KSPA UNJ selalu membuka TK di lokasi yang berbeda-beda atau pun tidak menetap dengan jangka waktu beberapa tahun, itu sebabnya TK KSPA disebut dengan Taman Kanak-kanak Keliling (TK Keliling KSPA UNJ).  Tujuan utamanya adalah sampai TK Keliling KSPA UNJ yang awal terbentuknya merupakan TK Tunas berhasil menjadi TK Mandiri dengan melalui tahap TK Binaan. Sebagai salah satu upaya pembinaan juga , KSPA UNJ memiliki kader, yaitu orang yang diberdayakan untuk menjadi TK Keliling KSPA UNJ dengan berbagai pelatihan kepengajaran anak usia dini (AUD...

Mendorong Kontribusi Pengurus dengan Skill Ala KSPA UNJ

KSPA UNJ adalah organisasi sosial yang bergerak dalam bidang pendidikan anak usia dini di kalangan masyarakat prasejahtera. Sebagaimana mestinya di dalam sebuah organisasi tentu memerlukan suatu manajemen organisasi. Beberapa referensi menyebutkan bahwa manajemen organisasi berfungsi  sebagai upaya untuk mengelola dan mengendalikan sumber daya supaya tercapai tujuan dari organisasi tersebut. Dengan adanya manajemen organisasi diharapkan dapat membentuk kinerja anggota yang lebih efektif terutama dalam hal koordinasi antar bidang, departemen atau divisi. George R. Terry Manajemen organisasi di KSPA UNJ berpacu pada pendapat yang disampaikan oleh George R. Terry. Menurut beliau organizational management adalah aktivitas perencanaan (Planning), pengorganisasian (Organizing),   penggerakan (Actuating), dan pengawasan (Controlling), dimana semua aktivitas tersebut bertujuan untuk mencapai target organisasi. 1.      Planning ...